光の物理量 etc
○ 光の基本物理量 光量の基本物理量は、主に ルクスで定義されます。 光は、紫外線〜可視光線〜赤外線と様々な波長において生じますが、基本的な物理量で定義する場合、 550nm前後 (緑)の単色光、もしくはその数値をピークにした可視光線域が主に用いられます。肉眼 テスト 1ルクスは、1ワットの白熱電球/ 1m の距離の光量に近似します。 ルクス〜等級 etc 換算表 (概算)
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○ 単位当たりの輝度 (SQM) 天体、及び背景の空、共に輝度の物理量があります。(輝度 x 面積 = 光度 ) 一般的には、1平方秒当たりの明るさ、( SQM ) が用いられます。天体が見える為、又は写真撮影には、 背景の空よりも明るいことが条件となります。 太陽と満月の輝度差は、約 50万倍となります。
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○ SQM ・数理的シミュレーション(1) 無光害の理想的な空 (SQM 22.0 相当) を基準として、観測地の数理的シミュレーションが可能です。 モデル式、21.0 - log2.5 ( ※光度係数 +0.4) が良く近似します。 SQM ・シミュレーション 九州版 (excel) ※ 光度係数は、都市圏の人口に比例し、距離の2乗に反比例します。光度係数 0.4 ≒ SQM 22.0 相当。 光度係数 0.4 ≒ 人口40万人都市より、距離 12.5km 地点の光量相当。 光害の基点は、上空 2.5km とします。 自然光 (SQM 22.0 相当)と比較して、21.5 相当の光害は、約 0.6倍 (光度係数 0.24 )に留まり、 地平線付近を除く、ほぼ全天が無光害に近いレベルの星空となります (グリーン〜ブルー) ![]() SQM ○ SQM ・数理的シミュレーション(2) 自然光 (SQM 22.0 相当)と比較して、21.0 相当の光害 0.6 は、光度係数 0.4 の、約 1.5倍となります。 大都市になると、SQMは 17前後、自然光の100倍以上の光害となります。
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○ SQM、彗星観測でのシミュレーション 彗星観測において、薄明時におけるシミュレーションは重要です。輝度の小さい対象の写真撮影において、 より露出を掛けれるかが、成果に直結します。 天体の輝度と、背景空の輝度差が、即ち S/N比 となります。 彗星ガイドライン (露出時間、概算表) F 2.8、ISO 800 (100mm)
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